موانع توسعه بازیهای رایانهای وطنی چیست؟
سه بازی «شمشیر در تاریکی: آخرین جنگآورد»، «جنون سیاه: تله ذهن» و «خاله قزی» در آیین اختتامیهی پنجمین جشنوارهی بازیهای رایانهای تهران، ۴ شهریور ۱۳۹۴، بیشترین جوایز را برنده شدند. با این حال مدیران هر سه پروژه برتر جشنواره با تأکید بر مشکلات فزاینده در «بازار نشر و توزیع» و «قانون کپی رایت» خواستار توجه اساسی دولت و مسئولین در این زمینه شدند؛ زیرا مهمترین جنبهی سودآوری بازیهای رایانهای در همین دو امر است؛ که متأسفانه هیچ کاری در این دو زمینه صورت نگرفته است و «کپی کاری» و «قاچاق محصولات غربی» توانسته است ضربهای مهلک و کشنده به این عرصه بزند.
دستور تشکیل کمیته اقتصاد خلاق
در آیین اختتامیه پنجمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران در ۴ شهریور ماه ۱۳۹۴، علی جنتی اعلام کرد: «به دستور رئیس جمهور قرار است کمیتهای مستقل برای اقتصاد خلاق تشکیل شود، چون در سال ۲۰۱۴ میلادی حجم مبادلات چنین کالاهای اقتصادی ۸۲۰ میلیارد دلار بوده است و سهم ما از این مبلغ، بسیار ناچیز و نزدیک به صفر بوده است. امیدوارم با تمهیداتی که در وزارت فرهنگ و ارشاد در نظر گرفته شده، به این نوع اقتصاد دست پیدا کنیم، ما همچنین مجلهی «اقتصاد خلاق» را هم در دستور چاپ و نشر قرار دادیم». در ادامه، وزیر با اشاره به جنبههای روانشناسانه و جامعهشناسانه بازیهای رایانهای در دنیای کودکان به منظرهی اقتصادی آن بسیار توجه کرد و گفت: «هنر، صنعت بازیهای رایانهای امروز به گستردهترین و سودآورترین صنعت سرگرمی تبدیل شده است و ما نمیتوانیم به محتوای بازیها بیتفاوت باشیم. بنابراین در دنیایی که رقابت میان شرکتها و تولیدکنندگان به سمت فروش بیشتر بازیهای رایانهای با جذابیت بیشتر است، ما هم باید به جنبههای اخلاقی و تولید بازیهای رایانهای با محتوای ایرانی - اسلامی بیاندیشیم. ما دارای فرهنگی خانواده دوست و اخلاقی هستیم و بسیاری از بازی ها خلاف فرهنگ و سنت ما هستند».
صنعت تولید بازی ما به بلوغ رسیده است
پنجمین دورهی بازیهای رایانهای در برج میلاد تهران درحالی پایان یافت که توانست مراسم ساده و با برنامهریزی خود را در ساعت ۱۱ شب به پایان برد و برندگان مسابقه را به همراه «غزال زرین» راهی منزل کند. در چند سال گذشته ما شاهد رشد روزافزون بازیهای ایرانی و همچنین تعطیلی روزافزون بسیاری از دفترهای کوچک تولید بازیهای رایانهای به دلایل گوناگون بودهایم؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشست خبری پنجمین جشنواره بازیهای رایانهای اعلام کرد که: «پس از گذشت هفت سال، صنعت تولید بازی ما به بلوغ رسیده است. به همین دلیل شعار پنجمین دوره از جشنوارهی بازیهای رایانهای تهران را «بلوغ صنعت بازیهای رایانهای» گذاشتهایم. «حسین کریمی قدوسی» در حالی سخن از «صنعت بازیهای رایانهای» میگوید که توجهی به تعطیلی و مهاجرت فراوان «هنرمندان» و «کارشناسان فنی» این عرصه به میان نمیآورد و حسن نظر به این امر ندارد که هیچ «جریان فرهنگی» در ایران چه در عرصه «سینما» و چه در عرصه حرفهای «سرگرمیساز» به سوی صنعتی شدن و یا حتی حرفهای شدن گام بر نداشتهاند. این حوزهها توانستهاند ایجاد شغل فراوان و درآمدزایی شگفتآوری برای شرکتهای غربی داشته باشند و نگاههای شرکتهای بزرگ تجاری را هم به خود جلب کردهاند. ولی در ایران تنها شاهد رشد «پتانسیل» و «ظرفیت» فنی و هنری جوانان علاقهمند هستیم. حسین کریمی قدوسی با اشاره به رشد و حرکت رو به جلو کشورهای «ترکیه»، «فنلاند» و «لهستان»، و همچنین برنامهریزی دقیق و تدوین راهبردهای حرفهای آنها در عرصهی بازیهای رایانهای، از انجام چنین روشهایی در «صنعت بازیهای رایانهای ایرانی» خبر داد. «متین ایزدی» دبیر جشنواره پنجم، با اشاره به اینکه حلقهی گمشدهی بازیهای رایانهای ما «عدم اتصال آن به بازار است، اعلام کرد: «در این دوره تلاش کردیم تا این زنجیره ناقص را به کمک جشنواره کامل کنیم». او در ادامه ذکر کرد: «جهت دستیابی به این هدف، سه کار مهم ارتباط با فروشگاههای دیجیتالی، معرفی بازیها به مخاطبان از تمام کانالهای اطلاعرسانی و تعیین جوایز عملیاتی انجام شد، که مکملی برای جوایز نقدی این جشنواره خواهند بود. فکر میکنیم این جوایز برای بازیسازان مفید و کاربردی خواهد بود؛ از جمله این جوایز میتوان به بستههای حمایتی، طلایی، نقرهای و برنزی تبلیغات و اطلاعرسانی بنیاد، حضور بازیهای برتر در نمایشگاهها و جشنوارههای مرتبط بینالمللی، استفاده رایگان از آزمایشگاه موبایل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و بهرهمندی از بنرهای تبلیغاتی فروشگاههای دیجیتال اشاره کرد».
نکتهی بسیار مهم در این فضای تقریباً بدون «حمایت» و «بی برنامه»ی دنیای بازیهای رایانهای، ارسال بیش از ۱۴۹ اثر به دبیرخانه جشنواره بوده است که ۲۰ عدد آن بازینامه و باقی در زمرهی اثر تولیدی بودهاند. همانطور که میدانید بازیهای رایانهای در زمانی طولانی و با کمک یک تیم بزرگ از نیروهای متخصص «فنی» و «هنری» تولید میشود که مهمترین عامل گرد آمدن آنها،حضور یک تهیهکننده قدرتمند و یک مدیر با درایت است که بتواند این گروه را در مدت زمان طولانی رهبری و هدایت کند. نکتهی دیگر در جشنوارهی امسال بالا رفتن میزان مشارکت مخاطبان نوجوان و جوان در انتخاب بازی سال بود که به رقم ۲۰ هزار نفر افزایش یافته است. افراد زیادی از نقاط مختلف ایران مخصوصاً از شهرهای تهران و کرج در این نظرسنجی بزرگ و گسترده شرکت داشتند. از میان ۲۲ بازی جدول ارائهی شده بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سه بازی «موتوری» ، «۴۱۱۴۸» و «ماشین جنگی» به مرحلهی نهایی و بالاترین رتبهها رسیدند و در نهایت بازی «موتوری» برترین بازی سال از نگاه مخاطبین شد.
داوران بینالمللی جشنواره
جالب توجه است که در اختتامیه جشنواره، داوران بینالمللی فراوانی با ارسال ویدئوهای خود توانستند با مخاطبین و حاضرین ارتباط مناسبی برقرار کنند و نظرات خودشان را در مورد چنین بازیهایی ابراز کنند. افرادی مثل «تد براون»، «رامون ویلادومات آرو»، «جوریس دورمنز»، «الکساندر اشمیت»، «هوگو فرنوی» و...به عنوان تیم داوری بینالمللی این جشنواره حضور داشتند. از داوران بخش ایرنی هم میتوان به «سید علی سیداف»، «آیدین ذوالقدر»، «بهزاد خرسند»، «امیر محمدرضایی»، «حسین احمدی»، «فؤاد امیری»، «حسین احمدی» ، «فرزام ملکآرا»، «امیر محمد دهستانی»، «امیر حسین عرفانی»، «وهاب احمدوند»، «سعید جلابی» و «محمد شریعت» اشاره کرد که خود از «بازیکنندهها» و «سازندهها»ی حرفهای و شناخته شدهی این عرصه هستند که سالهاست در بازیهای رایانهای ایرانی فعالیت مستمر دارند. همین نکته حائز اهمیت است که در خانوادهی بازیهای رایانهای ایران، داوران و مسئولینی فعالیت دارند که خود از مطرحترین افراد در این زمینه هستند و مخاطبین و سازندگان ایران به شدت از این امر راضی و خرسند هستند و مانند عرصههای دیگر با حضور افراد بی دانش و غیر متخصص در بالاترین سطوح مدیریتی و داوری مواجه نیستیم.
لازم به ذکر است که غزال زرین برترین بازی سال به بازی «شمشیر در تاریکی: آخرین جنگآورد» متعلق به «استودیوی فن افزار شریف» اهدا شد که بسیاری از جوایز دیگر را هم به خود اختصاص داده بود و رقیب دیگر او بازی «جنون سیاه: تله ذهن» ساخت شرکت «توسن گام» بود که با برنده شدن در قسمتهای مختلفی چون: «بخش دستاورد فنی»، «بهترین بازی ژانر اکشن ادونچر»، «بهترین داستان بازی» و جوایز مهم دیگر، حریفی مهم و قدرتمند بود. مدیران هر دو پروژه برتر جشنواره با تأکید بر مشکلات فزاینده در «بازار نشر و توزیع» و «قانون کپی رایت» خواستار توجه اساسی دولت و مسئولین در این زمینه شدند. زیرا مهمترین جنبه سودآوری بازیهای رایانهای در همین دو امر است. که متأسفانه هیچ کاری در این دو زمینه صورت نگرفته است و «کپی کاری» و «قاچاق محصولات غربی» توانسته است ضربهای مهلک و کشنده به این عرصه بزند.